YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

TextMeshProの使い方【後編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 TextMeshProの使い方後編です! 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 設定 いざベイク! 各ベイク設定について ベイクする文字の指定 TextMeshProの表示 まとめ 設…

TextMeshProの使い方【前編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前、TextMeshProをStatic SDFであればフォントを使わなくて済むのでFonts66コンプリートパックを使うことができるという記事を書かせていただきました。 orotiyamatano.haten…

もうソレ何番煎じ?Unity、UEの比較

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 これまでUnity、UEの比較記事が大量がありました。 しかし、どちらも(平等ではなく)公平に語られてないような気がします。 なので、私が出来るだけ公平に答えたいと思います。 …

MVRP4Uリポジトリの解説

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 以前 UnityのMVP、MV(R)Pを調べたけど、どれが正しいんだ?という記事を書きましたが、 結構閲覧されている割に一番見て欲しいリポジトリの中身を見られていないようだったので…

鈴木竹治氏のフォント「Fonts66コンプリートパック/109書体 -商用利用可」はUnityのSDFで使える?問い合わせてみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前、Fonts66のセールがあり今回はUnityのTextMeshProでSDFを使いたいと思ったんですが、 使えるかどうかが不明だったので問い合わせをしてみました。 目次 なぜ問い合わせを…

祖父は戦争に行った人だった

原爆投下の日の報道についてTwitterで流れているのを見てふと祖父の事を思い出した。 今年の1月、社会人として忙しくしている時に父から祖父が亡くなった報告をうけた。 祖父は第一人称が「僕」で身長が低くどこか可愛らしい見た目をしているが、いつもパワ…

【備忘録】怠惰な人(私)が書いたZenject(Extenject)の使い方の説明

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 今回はZenject(Extenject)の使い方についてです。 自分が使い方をよく忘れるので備忘録、まとめ用です。 N番煎じですので、参考にはならないと思います。 目次 Zenject(Extenje…

MVCをMVCと呼ぶのをやめろ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 過激なタイトルですが、「MVCという呼び方以外の呼び方をするか」or「MVCと略すのではなく、互いにどのようなMVCを想定しているのか話さないといけない」という話です。 目次 …

ADHDの私のストラテラ服用1〜2週間

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 今回もただの日記です。 この度ADHDと診断されまして、お薬も処方され2週間がたったので現在の状況を書いていこうと思います。 前回 orotiyamatano.hatenablog.com 目次 2週間薬を処方…

私が病院探してADHDと診断を受けるまで

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 今回はただの日記です。 この度ADHDと診断されまして、お薬も処方されましたので、処方されるまでの流れとか私の症状とかを書いていこうと思います。 ADHDの方は受診をすること気が重…

ゲーム業界人はプログラム設計しない

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 今回はただのポエムです。 目次 ゲーム業界人はプログラム設計しない 概要 昔は設計する必要はなかった 現代は設計する必要が出てきた 今後の業界 ゲーム業界人はプログラム設…

1ヶ月GameAWeekに挑戦して失敗したって話

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 去年からGame A Weekやってみたいなと思って思い切って挑戦したら失敗したって話です。 今回はその時の体験談です。知見は少ないです。ただ私が語りたいだ…

社内勉強会が廃れる会社で社内勉強会主催してみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 これは社内勉強会を立ち上げた私の経験談です。 目次 はじめに ターゲット やってること 運営チームを発足するまで 調査 運営チーム発足 相談 勉強会内容 …

2019年の振り返りと2020年の抱負(ポエム風)

あけましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いします。2020年がやってきました! やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2019年も大変な年でした。何をしたのか振り返り、今年は何をしていくのか考…

【備忘録】Blender2.8でマテリアルをテクスチャにベイクする

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 Blenderを触っているのですが、忘れがちなので、ここにメモします。 目次 やりかた 参考動画 影無しのマテリアルをテクスチャにベイクする(unlit的な?) …

行動が起こせないをなおす

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 フットワークが軽いときもあるけれど、どうにも行動をおこせないことが多いことに最近悩んでいるので解決方法を模索した結果を書いていきます。 目次 なぜ?…

【Unity】TilemapでRayが衝突した場所のTileを消す

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 Unity1WeekJamの時にTileMapを消す処理を書いた時に苦戦したので 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 前提 使用結果 Tileを消すプ…

Unity1WeekJamに参加する前に自動ビルドを導入しよう

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unity1WeekJamに参加するにあたって自動ビルドを行いました。 理由は自動ビルドを今回行った理由は開発時間の短縮化のためです。 自動ビルドの設定をゲームジャム前に行ってい…

【さがす】Unity1Week反省会

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 unityroomというゲーム投稿サイトにて第14回目Unity1Weekというゲームジャムがあり私も参加しました。 毎回300ほどの作品が投稿される大きなイベントです。…

UnityのGradle対応方法(Unity2018.2系)

概要 こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 当チームはAndroid64bit対応にあたり、Android64bit未対応のライブラリから対応バージョンへのネイティブライブラリの更新を行いました。 ネイティブ…

【勉強会】「第3回 VRM勉強会」に行ってきました

こんにちは、やまだ たいし(やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter)です。 VRアバターの共通規格「VRM」に関する知見共有や、作ったアプリの自慢をする勉強会、VRM勉強会に行って来ました。 今回は、その概要と感想です。 VRMって興…

UnityのMVP、MV(R)Pを調べたけど、どれが正しいんだ?

Unityで設計をしたい クラス関係が複雑になり、どこかしらに重複したプログラムが量産され、 循環参照が起こってしまっています。 他人のソースコードは読み辛いものになってしまうことが多いです。 設計をしないと駄目だ……。 私はそう思って、Unityの設計に…

【勉強会】「Unity.Avengers UIエンジニアリング勉強会」に行ってきました

こんにちは、やまだ たいし(やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter)です。 アズマゴロー@デジゲー博B-03a (@azumagoro) | Twitter さん主催でUnityのUIの勉強として開催された「Unity.Avengers UIエンジニアリング勉強会」に行ってき…

【技術書即売会】「技術書典6」に行ってきました

こんにちは、やまだ たいしです。 技術書の同人即売会!「技術書典」の6回目に行ってきました! 今回は、どんな本を買ったのか、どうだったか感想を書いていこうと思います。 イベントページ techbookfest.org 目次 概要 技術書典の特徴 買った本 Indie Visu…

【勉強会】「Gotanda.unity #11」に行ってきました

こんにちは、やまだ たいしです。 UnityのLT大会を行っている「Gotanda.unity」の11回目に行ってきました! 今回は、その概要と感想です。 イベントページ meetup.unity3d.jp 目次 概要 Gotanda.unityの動画プレイリスト LT 1 会場/ドリコム枠 : AROW の紹介…

【勉強会】「Unity AssetBundle 完全に理解した」に行ってきました

こんにちは、やまだ たいしです。 Unityのちょっと踏み込んだ勉強会を主催している完全に理解したシリーズの「Unity AssetBundle 完全に理解した」に行ってきました! 今回は、その概要と感想です。 イベントページ connpass.com 目次 概要 動画 講演 お前は…

【回想】もしかして無茶苦茶ブラック!?前職の無茶振り案件 前編

人はわかりあえる。 そう思っていた時期が僕にもありました。 7.5 * 20 + 90 = 240 なんの数字かわかるでしょうか? これは前職で私が最も忙しかったときの労働時間です。 こんなのまだまだって言う人も居るでしょう。しっています。 しかし、これを見ても同…

The type or namespace name 'xxxxxxx' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) というエラー

Unityでinterfaceを継承するクラスを作成してたときVSCodeにて発生。 ・Unity2018.3f2 ・Mac で再現。 VisualStudio for Macを更新して再起動したら直った。 似たようなエラー qiita.com

2018年の振り返りと2019年の抱負

あけましておめでとうございます! 2019年がやってきました! 2018年は過ぎてみればあっという間でした。 月ごとに何をしたのか振り返り、今年は何をしていくのか考えていこうと思います。 目次 1月 2月・3月・4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2018…

【備忘録】マルチパラダイムプログラミング言語とは何のこと?

本記事は備忘録です。 C#の勉強をしている際に見かけた文章があります。 C#は"マルチパラダイムプログラミング言語"です。 私はマルチパラダイムプログラミング言語という言葉を知りませんでした。 今回マルチパラダイムプログラミング言語という言葉を調べ…