YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

ゲーム開発

URPのライティングについて

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前に書いてあったライトの知見を共有します。 目次 ライト周りで困ることは多い 前提条件 何によってライトが決まるのか 動的ライティング 静的ライティング 混合ライティング Baked i…

【前編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 UnityのAddressablesを個人でも導入したいと思い今回はそれの備忘録です。 目次 Addressablesを個人でも導入したいわけ そもそもAddressablesとはなにか? どうやって管理していくか ダ…

【追記版】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前回で終了しようと思ったのですが、 最終的な使い方が詳細にわかりづらい、 実際に使うには想像しづらい と思い実務に耐えゆる設計をしたリポジトリを公開することにしました。 前回…

【後編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 後編です。 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 導入手順 6. MasterMemoryの設定 7. MasterMemory用に書き出し 6. MasterMemoryで読み込む まとめ 1. DBeaverのダウンロ…

【前編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エクセルが嫌いすぎるので本記事を書くことにしました。 目次 なぜエクセルを辞めたいのか? 前提 インストールが必要なソフトウェア プログラマーがUnity環境に入れるライブラリ 導入…

【アドカレ】UnityでGizmos(ギズモ)を使ってみよう

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023の14日目の記事です。 前日はまんたあにどさんによる「2023年を振り返る」でした。 いくつもイラストを投稿されていて、見栄え…

【企画向け】ゲームでのマスターデータの構造を作るコツ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 今回はマスターデータの構造の定義についてです。 目次 なぜ今回マスターデータの定義について書くのか ここで言うマスターデータとは 実際にマスター設計をしていく 1.要件を洗い出…

Unityで超絶シンプルな頂点ペイントツールを雑につくったった

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 雑に頂点ペイントツールを作ったので公開です。 せっかく作ったので公開しておこうかなと。 目次 経緯 コード 使い方 一応マテリアルの作り方も紹介しておく まとめ ランキング参加中…

【Unity】GameObjectがActiveの場合にSetActiveした時の負荷は?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 この間、仕事中にUnityでGameObjectがActiveの場合にSetActiveをしてしまうコードを書いてしまっていました。 そこで、プルリクにて負荷をできるだけ減らしたいので辞めて欲しいと言…

【Unity】アセットFinalIKって結局何ができるの?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 むかーしにFinalIKというアセットを買ったのですが、ずっと積んでいたので今回はアセット紹介です。 目次 そもそもFinalIKってどんな商品? 全部で16種類の機能 1. Aim IK 2. Bi…

【備忘録】(Unity)gitからPackageManagerへの追加方法

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unityへパッケージを追加する時、GitURLで追加することがあります。 度々書き方を忘れるので備忘録用に記事化します。 目次 GitURLによる追加する意義 基本ルール GitのURLまた…

StableDiffusion v2.1(Waifu Diffusion v1.5)を使ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 創作活動で自分で考えるのは色々難しいです。 特に私はプログラマーデザインに関しては疎い。 ので、AIに参考資料を作っていただくことにしました。 目次 StableDiffusionとは …

ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲームプログラマーですが、ゲームを作る上でエフェクトを作りたいと思うことが多々あります。 なぜかというと、演出などを組み込んでいく中、エフェクトがあることで印象…

「オブジェクト指向はしっくりこない」とは言わせない

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回は設計についてちょっと書いておこうと思ったので、記事化することにしました。 目次 今回のお話の結論 オブジェクト指向がふさわしくないという議論 オブジェクト指向につ…

【備忘録】ゲーム制作者向け(Pythonで)RPAツールを作ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲーム業界にいるわけですが、面倒くさい作業は結構な割合で企画職がやってくれます。 私が前にシステムエンジニアをしていた時は結構な割合で自動化ツールが豊富にありま…

BlenderとUnityの3Dモデルの状態を同期してくれるMeshSyncを触ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回はMeshSyncツールの備忘録です。 短い記事になってしまったので、ずっと公開していないでアーカイブしていたのですが、勿体ないかなぁと思い公開しました。 目次 MeshSync?…

【アドカレ】Timelineの拡張をわかりやすく解説してみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 目次 UnityのTimeLineの拡張について TimeLineの拡張方法 そもそもTimeLineの構造 TimeLineのアセ…

UniRxはもう古い?使い勝手の良さそうなMessagePipeを勉強してみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 イベントが使えるUnityのライブラリが使いたくて色々調べていました。 Unityには標準でもイベントが扱えるものがありますが、寿命管理や使い勝手が少々微妙です。 他にはUniRx…

UnityでRoslyn触ってみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 先日GitLabをつかってCIを走らせるようにしたのですが、さらに便利にしたいと思い Roslynを触ってみることにしました。 本記事はその内容の備忘録です。 目次 そもそもRoslynと…

UnityでCI Build。GitLabRunner触ってみた!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 CIに手を出したいのですが色々考えた結果GitLabCI+Runnerが良さそうだと思ったので今回触ってみました。 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 そもそも…

GameSynth使ってみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 サウンド(SE)を作るツールGameSynthが使いこなせれば結構良さそうだと思ったので今回記事化しました。 目次 GameSynthとは 機能紹介 モジュールの使い方 モジュール周期表 基本…

FMODでダッキングする

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODシリーズです。 ダッキングの方法を毎回忘れてしまってググるので、今回は忘れないように書き留めて置こうと思い記事化しました。 目次 過去の記事 ダッキングとは? 早速作…

【備忘録】ゲームUI入門した

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 UIを入門したいと思い学んだが、忘れてしまいそうだったので今回は学んだことの備忘録として残しておくことにした。 目次 なぜ?UIを勉強しようと思ったのか そもそもUIとは UX…

やまだたいしのシェーダー(GLSL)勉強まとめ!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前からシェーダーを勉強していてある場所にまとめていたのですが、公開しないのも勿体ないと思い 今回は記事化することにしました。 もっと初歩的な記事についてはこちら↓ or…

【備忘録】サブスタンスペインターの購入についてと使い方リンク集

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 最近ゲーム用素材を用意するために3Dの作成の練習をしています。 今回はその時のサブスタンスペインターの使い方の知見を備忘録として残しておこうと思い記事化しました。 目次 サブス…

2021年の振り返りと2022年の抱負(ポエム)

今年もよろしくお願いします。2022年がやってきました! こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2021年、忙しくは無かったはずなのに、もはや何をしたのか思い出せません。 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何…

【アドカレ】Unityゲーム開発者ギルドで使われているEmojiについて

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 adventar.org 今回はUGDGで使われているEmojiについてご紹介いたします。 目次 まえがき Emoji 紹…

【アドカレ】ゲーム業界とIT業界の違い

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダーの22日目の記事です。 adventar.org 今回はゲーム業界とIT業界の違いやゲーム業界の現在についてです。 目次 なぜ、ゲー…

【個人メモ】ゲーム個人開発でアジャイル/スクラムを考えてみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 個人でゲーム開発をしているのですが、完成せず「開発手法の一つであるスクラムの考え方を個人の開発に取り入れられないか」と考え、本記事を作成しました。 名付けてソロスク…

【Unity】URPで頂点テクスチャフェッチ(VTF:Vertex Texture Fetching)に触れる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 たまにはシェーダーの勉強をしようと思いVTFに触れたので 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 UnityバージョンはUnity2020.3です。 目次 VTFとは 実装結果 …