ゲーム開発
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前編では、Unity上でPhi-4 miniを動かしてじゃんけんゲームを作った実装についてお話ししました。 今回は、その後編で開発過程でAIコーディングツールを活用した際の所感をまとめます…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 AI、流行っていますよね。 とくにコンテンツ作成の分野では、AIを使うことが当たり前になりつつあります。 一方で、ゲーム内でAIを活用している事例は、まだそれほど多くありません。 …
こんにちは、やまだたいし(@OrotiYamatano)です。 今回は「設計に使える本」というテーマで、設計を考えるにあたり参考になる本を紹介します。 目次 はじめに おすすめの本 1. Tidy First? ―個人で実践する経験主義的ソフトウェア設計 2. リーダブルコード…
こんにちは、やまだたいし(https://twitter.com/OrotiYamatano)です。 コチラの記事の後編です。 orotiyamatano.hatenablog.com 目次 前回まで 今回は AddressableAssetSettingsの実践的な設定 Build & Load Paths AddressableAssetSettingsの基本設定 Cat…
こんにちは、やまだたいし(@OrotiYamatano)です。 今回は「なぜ設計が必要なのか」というテーマで、ゲーム開発における設計思想について、私の考えを共有したいと思います。 目次 はじめに 対象読者 この連載の位置づけ 良いプログラムとは何か? なぜ「儲…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 本記事は Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2024 14日目の記事です。 ランキング参加中Unityゲーム開発者ギルド ランキング参加中Unity 遅刻しました。 皆様はUnity Behavior…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 今回は完全に自分用の備忘録的な記事です。 毎回参考にしているサイトさんがあるのですが、忘れてしまうのでリンクを張っておくためだけの記事といっても過言じゃないです。 目次 Gith…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 最近gitで大文字小文字を意識せずにリネーム対応をしている方が身の回りにいたので 今回は怒りの記事です。 なぜ大文字小文字をリネームすると問題が発生するのかなどなど解説して行こ…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前に書いてあったライトの知見を共有します。 目次 ライト周りで困ることは多い 前提条件 何によってライトが決まるのか 動的ライティング 静的ライティング 混合ライティング Baked i…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 UnityのAddressablesを個人でも導入したいと思い今回はそれの備忘録です。 目次 Addressablesを個人でも導入したいわけ そもそもAddressablesとはなにか? どうやって管理していくか ダ…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前回で終了しようと思ったのですが、 最終的な使い方が詳細にわかりづらい、 実際に使うには想像しづらい と思い実務に耐えゆる設計をしたリポジトリを公開することにしました。 前回…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 後編です。 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 導入手順 6. MasterMemoryの設定 7. MasterMemory用に書き出し 6. MasterMemoryで読み込む まとめ 1. DBeaverのダウンロ…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エクセルが嫌いすぎるので本記事を書くことにしました。 目次 なぜエクセルを辞めたいのか? 前提 インストールが必要なソフトウェア プログラマーがUnity環境に入れるライブラリ 導入…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023の14日目の記事です。 前日はまんたあにどさんによる「2023年を振り返る」でした。 いくつもイラストを投稿されていて、見栄え…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 今回はマスターデータの構造の定義についてです。 目次 なぜ今回マスターデータの定義について書くのか ここで言うマスターデータとは 実際にマスター設計をしていく 1.要件を洗い出す…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 雑に頂点ペイントツールを作ったので公開です。 せっかく作ったので公開しておこうかなと。 目次 経緯 コード 使い方 一応マテリアルの作り方も紹介しておく まとめ ランキング参加中…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 この間、仕事中にUnityでGameObjectがActiveの場合にSetActiveをしてしまうコードを書いてしまっていました。 そこで、プルリクにて負荷をできるだけ減らしたいので辞めて欲しいと言…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 むかーしにFinalIKというアセットを買ったのですが、ずっと積んでいたので今回はアセット紹介です。 目次 そもそもFinalIKってどんな商品? 全部で16種類の機能 1. Aim IK 2. Bi…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unityへパッケージを追加する時、GitURLで追加することがあります。 度々書き方を忘れるので備忘録用に記事化します。 目次 GitURLによる追加する意義 基本ルール GitのURLまた…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 創作活動で自分で考えるのは色々難しいです。 特に私はプログラマーデザインに関しては疎い。 ので、AIに参考資料を作っていただくことにしました。 目次 StableDiffusionとは …
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲームプログラマーですが、ゲームを作る上でエフェクトを作りたいと思うことが多々あります。 なぜかというと、演出などを組み込んでいく中、エフェクトがあることで印象…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回は設計についてちょっと書いておこうと思ったので、記事化することにしました。 目次 今回のお話の結論 オブジェクト指向がふさわしくないという議論 オブジェクト指向につ…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲーム業界にいるわけですが、面倒くさい作業は結構な割合で企画職がやってくれます。 私が前にシステムエンジニアをしていた時は結構な割合で自動化ツールが豊富にありま…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回はMeshSyncツールの備忘録です。 短い記事になってしまったので、ずっと公開していないでアーカイブしていたのですが、勿体ないかなぁと思い公開しました。 目次 MeshSync?…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 目次 UnityのTimeLineの拡張について TimeLineの拡張方法 そもそもTimeLineの構造 TimeLineのアセ…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 イベントが使えるUnityのライブラリが使いたくて色々調べていました。 Unityには標準でもイベントが扱えるものがありますが、寿命管理や使い勝手が少々微妙です。 他にはUniRx…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 先日GitLabをつかってCIを走らせるようにしたのですが、さらに便利にしたいと思い Roslynを触ってみることにしました。 本記事はその内容の備忘録です。 目次 そもそもRoslynとは? Uni…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 CIに手を出したいのですが色々考えた結果GitLabCI+Runnerが良さそうだと思ったので今回触ってみました。 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 そもそも…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 サウンド(SE)を作るツールGameSynthが使いこなせれば結構良さそうだと思ったので今回記事化しました。 目次 GameSynthとは 機能紹介 モジュールの使い方 モジュール周期表 基本…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODシリーズです。 ダッキングの方法を毎回忘れてしまってググるので、今回は忘れないように書き留めて置こうと思い記事化しました。 目次 過去の記事 ダッキングとは? 早速作…