UniRxはもう古い?使い勝手の良さそうなMessagePipeを勉強してみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 イベントが使えるUnityのライブラリが使いたくて色々調べていました。 Unityには標準でもイベントが扱えるものがありますが、寿命管理や使い勝手が少々微妙です。 他にはUniRx…

【備忘録】Blenderの使い方個人メモ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 個人ゲーム作成でBlenderを触ることが多々あるのですが、毎回ショートカットなど使い方を忘れるので、 Blenderの使い方のメモです。 目次 環境 ショートカット一覧 面の反転 立…

UnityでRoslyn触ってみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 先日GitLabをつかってCIを走らせるようにしたのですが、さらに便利にしたいと思い Roslynを触ってみることにしました。 本記事はその内容の備忘録です。 目次 そもそもRoslynと…

UnityでCI Build。GitLabRunner触ってみた!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 CIに手を出したいのですが色々考えた結果GitLabCI+Runnerが良さそうだと思ったので今回触ってみました。 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 そもそも…

GameSynth使ってみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 サウンド(SE)を作るツールGameSynthが使いこなせれば結構良さそうだと思ったので今回記事化しました。 目次 GameSynthとは 機能紹介 モジュールの使い方 モジュール周期表 基本…

FMODでダッキングする

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODシリーズです。 ダッキングの方法を毎回忘れてしまってググるので、今回は忘れないように書き留めて置こうと思い記事化しました。 目次 過去の記事 ダッキングとは? 早速作…

【備忘録】ゲームUI入門した

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 UIを入門したいと思い学んだが、忘れてしまいそうだったので今回は学んだことの備忘録として残しておくことにした。 目次 なぜ?UIを勉強しようと思ったのか そもそもUIとは UX…

中度ADHD患者がADHDで悩む全ての人に贈る記事

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 ADHDなのですが、薬をもらうまでは色んな方々の記事があるのですが、 その後、どうやってADHDの症状を緩和するのかという話が少ない気がしたので個人的なまとめを記事化しまし…

やまだたいしのシェーダー(GLSL)勉強まとめ!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前からシェーダーを勉強していてある場所にまとめていたのですが、公開しないのも勿体ないと思い 今回は記事化することにしました。 もっと初歩的な記事についてはこちら↓ or…

【備忘録】サブスタンスペインターの購入についてと使い方リンク集

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 最近ゲーム用素材を用意するために3Dの作成の練習をしています。 今回はその時のサブスタンスペインターの使い方の知見を備忘録として残しておこうと思い記事化しました。 目次…

社内勉強会主催して3年目突入(社内Wikiを立ち上げました)

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 社内勉強会を主催して2年経ったので振り返りをしていこうと思います。 ↓去年の記事 orotiyamatano.hatenablog.com 目次 あれからどうなったのか 現在やっていること そもそも、…

文系のためにプログラムの厄介さや設計の仕方を"文"で表してみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 つくづくプログラムは読んでわかるように書かなきゃならないということを痛感しているのですが、 それには文系的なセンスが必要だと思っているので、それを言語化しようと思っ…

2021年の振り返りと2022年の抱負(ポエム)

今年もよろしくお願いします。2022年がやってきました! こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2021年、忙しくは無かったはずなのに、もはや何をしたのか思い出せません。 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何…

【アドカレ】ゲーム業界とIT業界の違い

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダーの22日目の記事です。 adventar.org 今回はゲーム業界とIT業界の違いやゲーム業界の現在についてです。 目次 なぜ、ゲー…

【アドカレ】Unityゲーム開発者ギルドで使われているEmojiについて

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 adventar.org 今回はUGDGで使われているEmojiについてご紹介いたします。 目次 まえがき Emoji 紹…

【個人メモ】ゲーム個人開発でアジャイル/スクラムを考えてみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 個人でゲーム開発をしているのですが、完成せず「開発手法の一つであるスクラムの考え方を個人の開発に取り入れられないか」と考え、本記事を作成しました。 名付けてソロスク…

超初心者シェーダー前提入門

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 Shader勉強したいって方の入り口になる部分がめっちゃ狭いなと思ったので 今回はデザイナーでも分かるような入門窓口となる記事を書いてみました。 目次 具体的にシェーダーっ…

【Unity】URPで頂点テクスチャフェッチ(VTF:Vertex Texture Fetching)に触れる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 たまにはシェーダーの勉強をしようと思いVTFに触れたので 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 UnityバージョンはUnity2020.3です。 目次 VTFとは 実装結果 …

Affinity DesignerのPSDファイルをUnityのuGUIとして取り込んでみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 普段、個人制作でAffinity Designerを使っており、Affinity DesignerのPSDファイルを取り込めたら作業工数削減できるのでは?と思いやってみました。 今回はその時の知見を共有…

UnityでFMODを使おう!【後編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 前編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 目次 FMOD…

UnityでFMODを使おう!【前編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 後編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 関連 oroti…

ADHDの私が診断されて障害者手帳を貰うまで

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 今日はただの日記です。 ADHDと診断されてついに明日障害者手帳を貰うことになったので、 日記を書くことにしました。 ADHDだと思うけど、診断されたら気が楽になるのかな? 病…

【自分用】筋トレ記

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 最近筋トレをしているのですが、栄養のとり方など覚えておきたいことが増えたので書いておこうと思い 今回はその時の知見を忘れない用紙したいと思い記事化しました。 目次 筋…

【自分用】Git,Git-Svnの使い方

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Git-Svnの使い方を忘れてしまうので自分用のメモです。 目次 GitSVNの使い方 GitSVNの構築 GitSVNの更新 GitSVNでPush Gitの使い方 変更ファイルをステージングへ ステージング…

社内勉強会が廃れる会社で社内勉強会主催して”いる"

社内勉強会を主催し始めて1年がたった。 今回は振り返りをしていこうと思います。

Unityでルール画像を使ってフェードイン、フェードアウトさせる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 前に社内勉強会があり、その際にShaderのプレゼンをしたのですが、業務にも使えそうなShaderの使い方を教えて欲しいと言われたので 今回は簡単なフェードイン、フェードアウト…

2020年の振り返りと2021年の抱負(ただのポエム)

あけましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いします。2021年がやってきました! と、言ってももうすでに1月後半です。 こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2020年も大変な年でした。何をしたのか振り返…

初心者による初心者のためのシェーダー芸解説

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の19日目の記事です。 adventar.org 今回は初心者による初心者のためのシェーダー芸解説です。 目次 どうしてシェーダー…

TextMeshProの使い方【後編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 TextMeshProの使い方後編です! 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 設定 いざベイク! 各ベイク設定について ベイクする文字の指定 TextMeshProの表示 まとめ 設…

TextMeshProの使い方【前編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 以前、TextMeshProをStatic SDFであればフォントを使わなくて済むのでFonts66コンプリートパックを使うことができるという記事を書かせていただきました。 orotiyamatano.haten…