YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

URPのライティングについて

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前に書いてあったライトの知見を共有します。 目次 ライト周りで困ることは多い 前提条件 何によってライトが決まるのか 動的ライティング 静的ライティング 混合ライティング Baked i…

【前編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 UnityのAddressablesを個人でも導入したいと思い今回はそれの備忘録です。 目次 Addressablesを個人でも導入したいわけ そもそもAddressablesとはなにか? どうやって管理していくか ダ…

広告掲載初めて1年経ったので広告収益を晒す

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 今日は私のブログに広告を掲載し始めてから1年が経ちました。そこで、この1年間の広告収益について皆さんと共有したいと思い記事化しました。 目次 なぜ広告収益化を始めたのか 収益の…

(今更ながら)2023年の振り返りと2024年の抱負

2024年ですね。 こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です! 今更ですが、色々落ち着いたように思うので 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何をしていくのか考えていこうと思います。 去年の記事↓ orotiyamatano.hatenablog…

【追記版】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前回で終了しようと思ったのですが、 最終的な使い方が詳細にわかりづらい、 実際に使うには想像しづらい と思い実務に耐えゆる設計をしたリポジトリを公開することにしました。 前回…

【後編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 後編です。 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 導入手順 6. MasterMemoryの設定 7. MasterMemory用に書き出し 6. MasterMemoryで読み込む まとめ 1. DBeaverのダウンロ…

【前編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エクセルが嫌いすぎるので本記事を書くことにしました。 目次 なぜエクセルを辞めたいのか? 前提 インストールが必要なソフトウェア プログラマーがUnity環境に入れるライブラリ 導入…

【アドカレ】UnityでGizmos(ギズモ)を使ってみよう

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023の14日目の記事です。 前日はまんたあにどさんによる「2023年を振り返る」でした。 いくつもイラストを投稿されていて、見栄え…

【雑記】携帯型ゲーミングPCの時代の到来しているかもしれないという話

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 TGSなどを巡って携帯型ゲーミングPCの時代の到来しているかもしれないとぼんやり思ったので 今回は何となく記事化しました。 目次 携帯型のゲーミングPCの新時代の到来 日本PC市場の…

【企画向け】ゲームでのマスターデータの構造を作るコツ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 今回はマスターデータの構造の定義についてです。 目次 なぜ今回マスターデータの定義について書くのか ここで言うマスターデータとは 実際にマスター設計をしていく 1.要件を洗い出…

Unityで超絶シンプルな頂点ペイントツールを雑につくったった

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 雑に頂点ペイントツールを作ったので公開です。 せっかく作ったので公開しておこうかなと。 目次 経緯 コード 使い方 一応マテリアルの作り方も紹介しておく まとめ ランキング参加中…

【Unity】GameObjectがActiveの場合にSetActiveした時の負荷は?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 この間、仕事中にUnityでGameObjectがActiveの場合にSetActiveをしてしまうコードを書いてしまっていました。 そこで、プルリクにて負荷をできるだけ減らしたいので辞めて欲しいと言…

【Unity】アセットFinalIKって結局何ができるの?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 むかーしにFinalIKというアセットを買ったのですが、ずっと積んでいたので今回はアセット紹介です。 目次 そもそもFinalIKってどんな商品? 全部で16種類の機能 1. Aim IK 2. Bi…

【個人用メモ】Githubレビューで使えるやーつ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 最近Githubでレビューすることが多いので自分用にレビュー時に参考にしたりする記事をまとめておきたいなと思ったのでそれ用です。 目次 Githubは複数行選択できる コード差分…

【備忘録】(Unity)gitからPackageManagerへの追加方法

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unityへパッケージを追加する時、GitURLで追加することがあります。 度々書き方を忘れるので備忘録用に記事化します。 目次 GitURLによる追加する意義 基本ルール GitのURLまた…

【Unity】GitLabCIでAndroidBuildがうまくいかない不具合の解消

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 不具合にぶつかったので共有する。 目次 前提条件 不具合の焼成 原因 解決策 まとめ ちなみに 前提条件 Unity 2021.3.15f1前提。 私の使用環境は - Gitlab Runner - Windows 11…

StableDiffusion v2.1(Waifu Diffusion v1.5)を使ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 創作活動で自分で考えるのは色々難しいです。 特に私はプログラマーデザインに関しては疎い。 ので、AIに参考資料を作っていただくことにしました。 目次 StableDiffusionとは …

ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲームプログラマーですが、ゲームを作る上でエフェクトを作りたいと思うことが多々あります。 なぜかというと、演出などを組み込んでいく中、エフェクトがあることで印象…

「オブジェクト指向はしっくりこない」とは言わせない

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回は設計についてちょっと書いておこうと思ったので、記事化することにしました。 目次 今回のお話の結論 オブジェクト指向がふさわしくないという議論 オブジェクト指向につ…

【備忘録】ゲーム制作者向け(Pythonで)RPAツールを作ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲーム業界にいるわけですが、面倒くさい作業は結構な割合で企画職がやってくれます。 私が前にシステムエンジニアをしていた時は結構な割合で自動化ツールが豊富にありま…

TextMeshProで特定の端末で■になってしまう不具合の対応

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 TextMeshProの設定をしていたのですが ■表示になってしまう不具合があったので、今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 TextMeshProで■になる その他 Tex…

【告知】弊ブログで広告増えます

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回はお知らせです。 目次 弊ブログで広告が増えます 弊ブログで広告が増えます 広告が増えます。 弊ブログは収益化していなかったのですが、 最近月平均して1000のアクセスは…

プライバシーポリシー

広告の配信について 当サイトはGoogle及びGoogleのパートナー(第三者配信事業者)の提供する広告を設置しております。その広告配信にはCookieを使用し、当サイトやその他のサイトへの過去のアクセス情報に基づいて広告を配信します。 Google が広告 Cookie …

お問い合わせ

読み込んでいます…

BlenderとUnityの3Dモデルの状態を同期してくれるMeshSyncを触ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回はMeshSyncツールの備忘録です。 短い記事になってしまったので、ずっと公開していないでアーカイブしていたのですが、勿体ないかなぁと思い公開しました。 目次 MeshSync?…

開発における発散と収束の話

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Twitterをみていると興味深い話がありました。 「自衛官の幹部への昇進は実務能力ではなく各学校の成績がものをいう」という話です。 どうやら実務能力があることが指揮能力に…

2022年の振り返りと2023年の抱負

明けましておめでとうございます!2023年がやってきました! こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です! 2022年、去年は特に何もしていなかったような気がします。 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何をしていくの…

【ネタバレあり】2022年視聴映画感想まとめ

全作品ネタバレしないようにカルーセルで閉じてます。

【アドカレ】Timelineの拡張をわかりやすく解説してみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 目次 UnityのTimeLineの拡張について TimeLineの拡張方法 そもそもTimeLineの構造 TimeLineのアセ…

当記事ではエンジニアが使える漫画ネタ画像を募集しています

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エンジニアが使える漫画ネタ画像って何があるかな~ってふと思ったので作りました。 何か知ってたら教えてください。 エンジニアがテーマの漫画はギリレギュレーション違反ってことで…