YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

2025-01-01から1年間の記事一覧

【備忘録】SSH接続のための公開鍵・秘密鍵作成法(ssh-keygen)

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 GithubのアクセスやSSH接続をするため公開鍵、秘密鍵作る必要がありますが、 毎回どうやって作ろうと思うことが多いです。 そこで今回はこの際ちゃんと勉強しまとめておこうと思ったの…

【雑記】投資はいいぞの話

こんにちは、やまだたいし(@OrotiYamatano)です。 今回はUnityや設計ではなく、投資について語ります。 なんとなくです。 対象ユーザーは微塵も投資したことがなかった人、投資初心者です。 中堅者、上級者は下がってもろて。 目次 なぜ投資の話? 私の投資…

ゲーム開発者のための実践的設計 #2

こんにちは、やまだたいし(@OrotiYamatano)です。 今回は「設計に使える本」というテーマで、設計を考えるにあたり参考になる本を紹介します。 目次 はじめに おすすめの本 1. Tidy First? ―個人で実践する経験主義的ソフトウェア設計 2. リーダブルコード…

外部からの掲載依頼について当ブログの基本方針

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 コチラの記事では、外部からの掲載依頼について当ブログの基本方針をお伝えします。 目次 はじめに 掲載依頼の受付について 掲載を検討するケースと理由 掲載しない理由 今後のご理解…

【後編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす

こんにちは、やまだたいし(https://twitter.com/OrotiYamatano)です。 コチラの記事の後編です。 orotiyamatano.hatenablog.com 目次 前回まで 今回は AddressableAssetSettingsの実践的な設定 Build & Load Paths AddressableAssetSettingsの基本設定 Cat…

ゲーム開発者のための実践的設計 #1

こんにちは、やまだたいし(@OrotiYamatano)です。 今回は「なぜ設計が必要なのか」というテーマで、ゲーム開発における設計思想について、私の考えを共有したいと思います。 目次 はじめに 対象読者 この連載の位置づけ 良いプログラムとは何か? なぜ「儲…

2024年の振り返りと2025年の抱負

やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 新年あけましておめでとうございます。 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何をしていくのか考えていこうと思います。 去年の記事↓ orotiyamatano.hatenablog.com 目次 2024年の目標達成度 婚…