プログラミング
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前回で終了しようと思ったのですが、 最終的な使い方が詳細にわかりづらい、 実際に使うには想像しづらい と思い実務に耐えゆる設計をしたリポジトリを公開することにしました。 前回…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 後編です。 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 導入手順 6. MasterMemoryの設定 7. MasterMemory用に書き出し 6. MasterMemoryで読み込む まとめ 1. DBeaverのダウンロ…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エクセルが嫌いすぎるので本記事を書くことにしました。 目次 なぜエクセルを辞めたいのか? 前提 インストールが必要なソフトウェア プログラマーがUnity環境に入れるライブラリ 導入…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023の14日目の記事です。 前日はまんたあにどさんによる「2023年を振り返る」でした。 いくつもイラストを投稿されていて、見栄え…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 雑に頂点ペイントツールを作ったので公開です。 せっかく作ったので公開しておこうかなと。 目次 経緯 コード 使い方 一応マテリアルの作り方も紹介しておく まとめ ランキング参加中…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 この間、仕事中にUnityでGameObjectがActiveの場合にSetActiveをしてしまうコードを書いてしまっていました。 そこで、プルリクにて負荷をできるだけ減らしたいので辞めて欲しいと言…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 最近Githubでレビューすることが多いので自分用にレビュー時に参考にしたりする記事をまとめておきたいなと思ったのでそれ用です。 目次 Githubは複数行選択できる コード差分…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unityへパッケージを追加する時、GitURLで追加することがあります。 度々書き方を忘れるので備忘録用に記事化します。 目次 GitURLによる追加する意義 基本ルール GitのURLまた…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回は設計についてちょっと書いておこうと思ったので、記事化することにしました。 目次 今回のお話の結論 オブジェクト指向がふさわしくないという議論 オブジェクト指向につ…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲーム業界にいるわけですが、面倒くさい作業は結構な割合で企画職がやってくれます。 私が前にシステムエンジニアをしていた時は結構な割合で自動化ツールが豊富にありま…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 目次 UnityのTimeLineの拡張について TimeLineの拡張方法 そもそもTimeLineの構造 TimeLineのアセ…
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エンジニアが使える漫画ネタ画像って何があるかな~ってふと思ったので作りました。 何か知ってたら教えてください。 エンジニアがテーマの漫画はギリレギュレーション違反ってことで…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 クラス図の書き方を忘れるのでその時のメモです。 目次 クラス図にはいろいろ種類がある 参考リンク クラス図 実現(interface) 汎化(継承) Model(Entity) 依存と関連とコンポジ…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 イベントが使えるUnityのライブラリが使いたくて色々調べていました。 Unityには標準でもイベントが扱えるものがありますが、寿命管理や使い勝手が少々微妙です。 他にはUniRx…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 CIに手を出したいのですが色々考えた結果GitLabCI+Runnerが良さそうだと思ったので今回触ってみました。 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 そもそも…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 UIを入門したいと思い学んだが、忘れてしまいそうだったので今回は学んだことの備忘録として残しておくことにした。 目次 なぜ?UIを勉強しようと思ったのか そもそもUIとは UX…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前からシェーダーを勉強していてある場所にまとめていたのですが、公開しないのも勿体ないと思い 今回は記事化することにしました。 もっと初歩的な記事についてはこちら↓ or…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 つくづくプログラムは読んでわかるように書かなきゃならないということを痛感しているのですが、 それには文系的なセンスが必要だと思っているので、それを言語化しようと思っ…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Shader勉強したいって方の入り口になる部分がめっちゃ狭いなと思ったので 今回はデザイナーでも分かるような入門窓口となる記事を書いてみました。 目次 具体的にシェーダーっ…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 たまにはシェーダーの勉強をしようと思いVTFに触れたので 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 UnityバージョンはUnity2020.3です。 目次 VTFとは 実装結果 …
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 普段、個人制作でAffinity Designerを使っており、Affinity DesignerのPSDファイルを取り込めたら作業工数削減できるのでは?と思いやってみました。 今回はその時の知見を共有…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 前編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 目次 FMOD…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 後編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 関連 oroti…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Git-Svnの使い方を忘れてしまうので自分用のメモです。 目次 GitSVNの使い方 GitSVNの構築 GitSVNの更新 GitSVNでPush Gitの使い方 変更ファイルをステージングへ ステージング…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 前に社内勉強会があり、その際にShaderのプレゼンをしたのですが、業務にも使えそうなShaderの使い方を教えて欲しいと言われたので 今回は簡単なフェードイン、フェードアウト…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の19日目の記事です。 adventar.org 今回は初心者による初心者のためのシェーダー芸解説です。 目次 どうしてシェーダー…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前、TextMeshProをStatic SDFであればフォントを使わなくて済むのでFonts66コンプリートパックを使うことができるという記事を書かせていただきました。 orotiyamatano.haten…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 以前 UnityのMVP、MV(R)Pを調べたけど、どれが正しいんだ?という記事を書きましたが、 結構閲覧されている割に一番見て欲しいリポジトリの中身を見られていないようだったので…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 今回はZenject(Extenject)の使い方についてです。 自分が使い方をよく忘れるので備忘録、まとめ用です。 N番煎じですので、参考にはならないと思います。 目次 Zenject(Extenje…
こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 過激なタイトルですが、「MVCという呼び方以外の呼び方をするか」or「MVCと略すのではなく、互いにどのようなMVCを想定しているのか話さないといけない」という話です。 目次 …