YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

Unity

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【後編】Unity じゃんけん × AI Phi4 miniで戦略じゃんけんゲーム作ってみた-AIコーディングツール利用編

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【前半】Unity じゃんけん × AI Phi4 miniで戦略じゃんけんゲーム作ってみた-AIの中身編

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【後編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす

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【アドカレ】(Unity Behavior) UnityでゲームAIを作る!

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【入門】CRI (LE)をUnityでつかってみよう

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【メモ書き】UniTaskでキャンセルが伝播してしまうのを避ける

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Unityでmetaファイルごとコピーをするな!

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URPのライティングについて

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【前編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす

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【追記版】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

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【後編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

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【前編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

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【アドカレ】UnityでGizmos(ギズモ)を使ってみよう

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Unityで超絶シンプルな頂点ペイントツールを雑につくったった

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【Unity】GameObjectがActiveの場合にSetActiveした時の負荷は?

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【Unity】アセットFinalIKって結局何ができるの?

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【備忘録】(Unity)gitからPackageManagerへの追加方法

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【Unity】GitLabCIでAndroidBuildがうまくいかない不具合の解消

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ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい

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TextMeshProで特定の端末で■になってしまう不具合の対応

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BlenderとUnityの3Dモデルの状態を同期してくれるMeshSyncを触ってみる

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【アドカレ】Timelineの拡張をわかりやすく解説してみる

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UniRxはもう古い?使い勝手の良さそうなMessagePipeを勉強してみた

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UnityでSourceGenerator・Roslyn触ってみた

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UnityでCI Build。GitLabRunner触ってみた!

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FMODでダッキングする

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODシリーズです。 ダッキングの方法を毎回忘れてしまってググるので、今回は忘れないように書き留めて置こうと思い記事化しました。 目次 過去の記事 ダッキングとは? 早速作…

やまだたいしのシェーダー(GLSL)勉強まとめ!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前からシェーダーを勉強していてある場所にまとめていたのですが、公開しないのも勿体ないと思い 今回は記事化することにしました。 もっと初歩的な記事についてはこちら↓ or…

【アドカレ】Unityゲーム開発者ギルドで使われているEmojiについて

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 adventar.org 今回はUGDGで使われているEmojiについてご紹介いたします。 目次 まえがき Emoji 紹…

超初心者Shader(シェーダー)前提入門基礎

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 Shader勉強したいって方の入り口になる部分がめっちゃ狭いなと思ったので 今回はデザイナーでも分かるような入門窓口となる記事を書いてみました。 目次 具体的にシェーダーって何が出…

【Unity】URPで頂点テクスチャフェッチ(VTF:Vertex Texture Fetching)に触れる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 たまにはシェーダーの勉強をしようと思いVTFに触れたので 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 UnityバージョンはUnity2020.3です。 目次 VTFとは 実装結果 …