YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

Unity

URPのライティングについて

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前に書いてあったライトの知見を共有します。 目次 ライト周りで困ることは多い 前提条件 何によってライトが決まるのか 動的ライティング 静的ライティング 混合ライティング Baked i…

【前編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 UnityのAddressablesを個人でも導入したいと思い今回はそれの備忘録です。 目次 Addressablesを個人でも導入したいわけ そもそもAddressablesとはなにか? どうやって管理していくか ダ…

【追記版】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 前回で終了しようと思ったのですが、 最終的な使い方が詳細にわかりづらい、 実際に使うには想像しづらい と思い実務に耐えゆる設計をしたリポジトリを公開することにしました。 前回…

【後編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 後編です。 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 導入手順 6. MasterMemoryの設定 7. MasterMemory用に書き出し 6. MasterMemoryで読み込む まとめ 1. DBeaverのダウンロ…

【前編】いいかげんエクセルでマスターデータ管理辞めません?UnityでのJson,SQLiteを使ったマスター管理

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エクセルが嫌いすぎるので本記事を書くことにしました。 目次 なぜエクセルを辞めたいのか? 前提 インストールが必要なソフトウェア プログラマーがUnity環境に入れるライブラリ 導入…

【アドカレ】UnityでGizmos(ギズモ)を使ってみよう

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023の14日目の記事です。 前日はまんたあにどさんによる「2023年を振り返る」でした。 いくつもイラストを投稿されていて、見栄え…

Unityで超絶シンプルな頂点ペイントツールを雑につくったった

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 雑に頂点ペイントツールを作ったので公開です。 せっかく作ったので公開しておこうかなと。 目次 経緯 コード 使い方 一応マテリアルの作り方も紹介しておく まとめ ランキング参加中…

【Unity】GameObjectがActiveの場合にSetActiveした時の負荷は?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 この間、仕事中にUnityでGameObjectがActiveの場合にSetActiveをしてしまうコードを書いてしまっていました。 そこで、プルリクにて負荷をできるだけ減らしたいので辞めて欲しいと言…

【Unity】アセットFinalIKって結局何ができるの?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 むかーしにFinalIKというアセットを買ったのですが、ずっと積んでいたので今回はアセット紹介です。 目次 そもそもFinalIKってどんな商品? 全部で16種類の機能 1. Aim IK 2. Bi…

【備忘録】(Unity)gitからPackageManagerへの追加方法

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unityへパッケージを追加する時、GitURLで追加することがあります。 度々書き方を忘れるので備忘録用に記事化します。 目次 GitURLによる追加する意義 基本ルール GitのURLまた…

【Unity】GitLabCIでAndroidBuildがうまくいかない不具合の解消

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 不具合にぶつかったので共有する。 目次 前提条件 不具合の焼成 原因 解決策 まとめ ちなみに 前提条件 Unity 2021.3.15f1前提。 私の使用環境は - Gitlab Runner - Windows 11…

ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲームプログラマーですが、ゲームを作る上でエフェクトを作りたいと思うことが多々あります。 なぜかというと、演出などを組み込んでいく中、エフェクトがあることで印象…

TextMeshProで特定の端末で■になってしまう不具合の対応

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 TextMeshProの設定をしていたのですが ■表示になってしまう不具合があったので、今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 TextMeshProで■になる その他 Tex…

BlenderとUnityの3Dモデルの状態を同期してくれるMeshSyncを触ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回はMeshSyncツールの備忘録です。 短い記事になってしまったので、ずっと公開していないでアーカイブしていたのですが、勿体ないかなぁと思い公開しました。 目次 MeshSync?…

【アドカレ】Timelineの拡張をわかりやすく解説してみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 目次 UnityのTimeLineの拡張について TimeLineの拡張方法 そもそもTimeLineの構造 TimeLineのアセ…

UniRxはもう古い?使い勝手の良さそうなMessagePipeを勉強してみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 イベントが使えるUnityのライブラリが使いたくて色々調べていました。 Unityには標準でもイベントが扱えるものがありますが、寿命管理や使い勝手が少々微妙です。 他にはUniRx…

UnityでRoslyn触ってみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 先日GitLabをつかってCIを走らせるようにしたのですが、さらに便利にしたいと思い Roslynを触ってみることにしました。 本記事はその内容の備忘録です。 目次 そもそもRoslynと…

UnityでCI Build。GitLabRunner触ってみた!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 CIに手を出したいのですが色々考えた結果GitLabCI+Runnerが良さそうだと思ったので今回触ってみました。 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 そもそも…

FMODでダッキングする

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODシリーズです。 ダッキングの方法を毎回忘れてしまってググるので、今回は忘れないように書き留めて置こうと思い記事化しました。 目次 過去の記事 ダッキングとは? 早速作…

やまだたいしのシェーダー(GLSL)勉強まとめ!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前からシェーダーを勉強していてある場所にまとめていたのですが、公開しないのも勿体ないと思い 今回は記事化することにしました。 もっと初歩的な記事についてはこちら↓ or…

【アドカレ】Unityゲーム開発者ギルドで使われているEmojiについて

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 adventar.org 今回はUGDGで使われているEmojiについてご紹介いたします。 目次 まえがき Emoji 紹…

超初心者シェーダー前提入門

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Shader勉強したいって方の入り口になる部分がめっちゃ狭いなと思ったので 今回はデザイナーでも分かるような入門窓口となる記事を書いてみました。 目次 具体的にシェーダーっ…

【Unity】URPで頂点テクスチャフェッチ(VTF:Vertex Texture Fetching)に触れる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 たまにはシェーダーの勉強をしようと思いVTFに触れたので 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 UnityバージョンはUnity2020.3です。 目次 VTFとは 実装結果 …

Affinity DesignerのPSDファイルをUnityのuGUIとして取り込んでみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 普段、個人制作でAffinity Designerを使っており、Affinity DesignerのPSDファイルを取り込めたら作業工数削減できるのでは?と思いやってみました。 今回はその時の知見を共有…

UnityでFMODを使おう!【後編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 前編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 目次 FMOD…

UnityでFMODを使おう!【前編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 後編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 関連 oroti…

Unityでルール画像を使ってフェードイン、フェードアウトさせる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 前に社内勉強会があり、その際にShaderのプレゼンをしたのですが、業務にも使えそうなShaderの使い方を教えて欲しいと言われたので 今回は簡単なフェードイン、フェードアウト…

初心者による初心者のためのシェーダー芸解説

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の19日目の記事です。 adventar.org 今回は初心者による初心者のためのシェーダー芸解説です。 目次 どうしてシェーダー…

TextMeshProの使い方【後編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 TextMeshProの使い方後編です! 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 設定 いざベイク! 各ベイク設定について ベイクする文字の指定 TextMeshProの表示 まとめ 設…

TextMeshProの使い方【前編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前、TextMeshProをStatic SDFであればフォントを使わなくて済むのでFonts66コンプリートパックを使うことができるという記事を書かせていただきました。 orotiyamatano.haten…