YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

2022-01-01から1年間の記事一覧

【アドカレ】Timelineの拡張をわかりやすく解説してみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の22日目の記事です。 目次 UnityのTimeLineの拡張について TimeLineの拡張方法 そもそもTimeLineの構造 TimeLineのアセ…

当記事ではエンジニアが使える漫画ネタ画像を募集しています

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 エンジニアが使える漫画ネタ画像って何があるかな~ってふと思ったので作りました。 何か知ってたら教えてください。 エンジニアがテーマの漫画はギリレギュレーション違反ってことで…

【自分用】(plantuml)クラス図(UML,ダイアグラム)の書き方

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 クラス図の書き方を忘れるのでその時のメモです。 目次 クラス図にはいろいろ種類がある 参考リンク クラス図 実現(interface) 汎化(継承) Model(Entity) 依存と関連とコンポジ…

UniRxはもう古い?使い勝手の良さそうなMessagePipeを勉強してみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 イベントが使えるUnityのライブラリが使いたくて色々調べていました。 Unityには標準でもイベントが扱えるものがありますが、寿命管理や使い勝手が少々微妙です。 他にはUniRx…

【備忘録】Blenderの使い方個人メモ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 個人ゲーム作成でBlenderを触ることが多々あるのですが、毎回ショートカットなど使い方を忘れるので、 Blenderの使い方のメモです。 目次 環境 ショートカット一覧 面の反転 立…

UnityでRoslyn触ってみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 先日GitLabをつかってCIを走らせるようにしたのですが、さらに便利にしたいと思い Roslynを触ってみることにしました。 本記事はその内容の備忘録です。 目次 そもそもRoslynと…

UnityでCI Build。GitLabRunner触ってみた!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 CIに手を出したいのですが色々考えた結果GitLabCI+Runnerが良さそうだと思ったので今回触ってみました。 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 そもそも…

GameSynth使ってみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 サウンド(SE)を作るツールGameSynthが使いこなせれば結構良さそうだと思ったので今回記事化しました。 目次 GameSynthとは 機能紹介 モジュールの使い方 モジュール周期表 基本…

FMODでダッキングする

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODシリーズです。 ダッキングの方法を毎回忘れてしまってググるので、今回は忘れないように書き留めて置こうと思い記事化しました。 目次 過去の記事 ダッキングとは? 早速作…

【備忘録】ゲームUI入門した

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 UIを入門したいと思い学んだが、忘れてしまいそうだったので今回は学んだことの備忘録として残しておくことにした。 目次 なぜ?UIを勉強しようと思ったのか そもそもUIとは UX…

中度ADHD患者がADHDで悩む全ての人に贈る記事

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 ADHDなのですが、薬をもらうまでは色んな方々の記事があるのですが、 その後、どうやってADHDの症状を緩和するのかという話が少ない気がしたので個人的なまとめを記事化しまし…

やまだたいしのシェーダー(GLSL)勉強まとめ!

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前からシェーダーを勉強していてある場所にまとめていたのですが、公開しないのも勿体ないと思い 今回は記事化することにしました。 もっと初歩的な記事についてはこちら↓ or…

【備忘録】サブスタンスペインターの購入についてと使い方リンク集

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 最近ゲーム用素材を用意するために3Dの作成の練習をしています。 今回はその時のサブスタンスペインターの使い方の知見を備忘録として残しておこうと思い記事化しました。 目次 サブス…

社内勉強会主催して3年目突入(社内Wikiを立ち上げました)

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 社内勉強会を主催して2年経ったので振り返りをしていこうと思います。 ↓去年の記事 orotiyamatano.hatenablog.com 目次 あれからどうなったのか 現在やっていること そもそも、…

文系のためにプログラムの厄介さや設計の仕方を"文"で表してみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 つくづくプログラムは読んでわかるように書かなきゃならないということを痛感しているのですが、 それには文系的なセンスが必要だと思っているので、それを言語化しようと思っ…

2021年の振り返りと2022年の抱負(ポエム)

今年もよろしくお願いします。2022年がやってきました! こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2021年、忙しくは無かったはずなのに、もはや何をしたのか思い出せません。 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何…