YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

ポエム

広告掲載初めて1年経ったので広告収益を晒す

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 今日は私のブログに広告を掲載し始めてから1年が経ちました。そこで、この1年間の広告収益について皆さんと共有したいと思い記事化しました。 目次 なぜ広告収益化を始めたのか 収益の…

(今更ながら)2023年の振り返りと2024年の抱負

2024年ですね。 こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です! 今更ですが、色々落ち着いたように思うので 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何をしていくのか考えていこうと思います。 去年の記事↓ orotiyamatano.hatenablog…

【雑記】携帯型ゲーミングPCの時代の到来しているかもしれないという話

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 TGSなどを巡って携帯型ゲーミングPCの時代の到来しているかもしれないとぼんやり思ったので 今回は何となく記事化しました。 目次 携帯型のゲーミングPCの新時代の到来 日本PC市場の…

「オブジェクト指向はしっくりこない」とは言わせない

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回は設計についてちょっと書いておこうと思ったので、記事化することにしました。 目次 今回のお話の結論 オブジェクト指向がふさわしくないという議論 オブジェクト指向につ…

開発における発散と収束の話

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Twitterをみていると興味深い話がありました。 「自衛官の幹部への昇進は実務能力ではなく各学校の成績がものをいう」という話です。 どうやら実務能力があることが指揮能力に…

2021年の振り返りと2022年の抱負(ポエム)

今年もよろしくお願いします。2022年がやってきました! こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2021年、忙しくは無かったはずなのに、もはや何をしたのか思い出せません。 本記事では何をしたのか振り返り、今年は何…

【アドカレ】ゲーム業界とIT業界の違い

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダーの22日目の記事です。 adventar.org 今回はゲーム業界とIT業界の違いやゲーム業界の現在についてです。 目次 なぜ、ゲー…

2020年の振り返りと2021年の抱負(ただのポエム)

あけましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いします。2021年がやってきました! と、言ってももうすでに1月後半です。 こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2020年も大変な年でした。何をしたのか振り返…

もうソレ何番煎じ?Unity、UEの比較

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 これまでUnity、UEの比較記事が大量がありました。 しかし、どちらも(平等ではなく)公平に語られてないような気がします。 なので、私が出来るだけ公平に答えたいと思います。 …

ゲーム業界人はプログラム設計しない

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 今回はただのポエムです。 目次 ゲーム業界人はプログラム設計しない 概要 昔は設計する必要はなかった 現代は設計する必要が出てきた 今後の業界 ゲーム業界人はプログラム設…

2019年の振り返りと2020年の抱負(ポエム風)

あけましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いします。2020年がやってきました! やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です! 2019年も大変な年でした。何をしたのか振り返り、今年は何をしていくのか考…