YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

ゲーム開発

Affinity DesignerのPSDファイルをUnityのuGUIとして取り込んでみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 普段、個人制作でAffinity Designerを使っており、Affinity DesignerのPSDファイルを取り込めたら作業工数削減できるのでは?と思いやってみました。 今回はその時の知見を共有…

UnityでFMODを使おう!【後編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 前編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 目次 FMOD…

UnityでFMODを使おう!【前編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 FMODの使い方を探した時に日本語記事がなかったので本記事を作成しました。 他の人の取っ掛かりになればなと思います。 後編はコチラ orotiyamatano.hatenablog.com 関連 oroti…

Unityでルール画像を使ってフェードイン、フェードアウトさせる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 前に社内勉強会があり、その際にShaderのプレゼンをしたのですが、業務にも使えそうなShaderの使い方を教えて欲しいと言われたので 今回は簡単なフェードイン、フェードアウト…

初心者による初心者のためのシェーダー芸解説

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダー2の19日目の記事です。 adventar.org 今回は初心者による初心者のためのシェーダー芸解説です。 目次 どうしてシェーダー…

TextMeshProの使い方【後編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 TextMeshProの使い方後編です! 前編はこちら orotiyamatano.hatenablog.com 目次 設定 いざベイク! 各ベイク設定について ベイクする文字の指定 TextMeshProの表示 まとめ 設…

TextMeshProの使い方【前編】

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前、TextMeshProをStatic SDFであればフォントを使わなくて済むのでFonts66コンプリートパックを使うことができるという記事を書かせていただきました。 orotiyamatano.haten…

もうソレ何番煎じ?Unity、UEの比較

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 これまでUnity、UEの比較記事が大量がありました。 しかし、どちらも(平等ではなく)公平に語られてないような気がします。 なので、私が出来るだけ公平に答えたいと思います。 …

MVRP4Uリポジトリの解説

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 以前 UnityのMVP、MV(R)Pを調べたけど、どれが正しいんだ?という記事を書きましたが、 結構閲覧されている割に一番見て欲しいリポジトリの中身を見られていないようだったので…

鈴木竹治氏のフォント「Fonts66コンプリートパック/109書体 -商用利用可」はUnityのSDFで使える?問い合わせてみた

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 以前、Fonts66のセールがあり今回はUnityのTextMeshProでSDFを使いたいと思ったんですが、 使えるかどうかが不明だったので問い合わせをしてみました。 目次 なぜ問い合わせを…

【備忘録】怠惰な人(私)が書いたZenject(Extenject)の使い方の説明

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 今回はZenject(Extenject)の使い方についてです。 自分が使い方をよく忘れるので備忘録、まとめ用です。 N番煎じですので、参考にはならないと思います。 目次 Zenject(Extenje…

MVCをMVCと呼ぶのをやめろ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 過激なタイトルですが、「MVCという呼び方以外の呼び方をするか」or「MVCと略すのではなく、互いにどのようなMVCを想定しているのか話さないといけない」という話です。 目次 …

ゲーム業界人はプログラム設計しない

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 今回はただのポエムです。 目次 ゲーム業界人はプログラム設計しない 概要 昔は設計する必要はなかった 現代は設計する必要が出てきた 今後の業界 ゲーム業界人はプログラム設…

1ヶ月GameAWeekに挑戦して失敗したって話

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 去年からGame A Weekやってみたいなと思って思い切って挑戦したら失敗したって話です。 今回はその時の体験談です。知見は少ないです。ただ私が語りたいだ…

【Unity】TilemapでRayが衝突した場所のTileを消す

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 Unity1WeekJamの時にTileMapを消す処理を書いた時に苦戦したので 今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 前提 使用結果 Tileを消すプ…

Unity1WeekJamに参加する前に自動ビルドを導入しよう

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unity1WeekJamに参加するにあたって自動ビルドを行いました。 理由は自動ビルドを今回行った理由は開発時間の短縮化のためです。 自動ビルドの設定をゲームジャム前に行ってい…

【さがす】Unity1Week反省会

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 unityroomというゲーム投稿サイトにて第14回目Unity1Weekというゲームジャムがあり私も参加しました。 毎回300ほどの作品が投稿される大きなイベントです。…

UnityのGradle対応方法(Unity2018.2系)

概要 こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし@ソシャゲプログラマ (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 当チームはAndroid64bit対応にあたり、Android64bit未対応のライブラリから対応バージョンへのネイティブライブラリの更新を行いました。 ネイティブ…

The type or namespace name 'xxxxxxx' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) というエラー

Unityでinterfaceを継承するクラスを作成してたときVSCodeにて発生。 ・Unity2018.3f2 ・Mac で再現。 VisualStudio for Macを更新して再起動したら直った。 似たようなエラー qiita.com

Unity 1週間ゲームジャムに初参加したって話

私はゲームプログラマーです。 運用ではありますが、日々新機能が入れられコードも書いていました。 やりがいも、そこそこある。 しかし、どこか満たされないでいました。 「何か……何か新しいものが作りたい……!」 そんなときでした。 Twitterのタイムライン…