YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

【アドカレ】UnityでGizmos(ギズモ)を使ってみよう

こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023の14日目の記事です。 前日はまんたあにどさんによる「2023年を振り返る」でした。 いくつもイラストを投稿されていて、見栄え…

【雑記】携帯型ゲーミングPCの時代の到来しているかもしれないという話

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 TGSなどを巡って携帯型ゲーミングPCの時代の到来しているかもしれないとぼんやり思ったので 今回は何となく記事化しました。 目次 携帯型のゲーミングPCの新時代の到来 日本PC市場の…

【企画向け】ゲームでのマスターデータの構造を作るコツ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 今回はマスターデータの構造の定義についてです。 目次 なぜ今回マスターデータの定義について書くのか ここで言うマスターデータとは 実際にマスター設計をしていく 1.要件を洗い出…

Unityで超絶シンプルな頂点ペイントツールを雑につくったった

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 雑に頂点ペイントツールを作ったので公開です。 せっかく作ったので公開しておこうかなと。 目次 経緯 コード 使い方 一応マテリアルの作り方も紹介しておく まとめ ランキング参加中…

【Unity】GameObjectがActiveの場合にSetActiveした時の負荷は?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / X )です。 この間、仕事中にUnityでGameObjectがActiveの場合にSetActiveをしてしまうコードを書いてしまっていました。 そこで、プルリクにて負荷をできるだけ減らしたいので辞めて欲しいと言…

【Unity】アセットFinalIKって結局何ができるの?

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 むかーしにFinalIKというアセットを買ったのですが、ずっと積んでいたので今回はアセット紹介です。 目次 そもそもFinalIKってどんな商品? 全部で16種類の機能 1. Aim IK 2. Bi…

【個人用メモ】Githubレビューで使えるやーつ

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 最近Githubでレビューすることが多いので自分用にレビュー時に参考にしたりする記事をまとめておきたいなと思ったのでそれ用です。 目次 Githubは複数行選択できる コード差分…