YAMADA TAISHI’s diary

ゲームについてとか私の日記とか。このブログのあらゆるコードは好きにどうぞ。利用規約があるものは記事内のGitHubのRepositoryのリンクで貼られていると思うので、そちらを参照ください。

【備忘録】(Unity)gitからPackageManagerへの追加方法

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 Unityへパッケージを追加する時、GitURLで追加することがあります。 度々書き方を忘れるので備忘録用に記事化します。 目次 GitURLによる追加する意義 基本ルール GitのURLまた…

【Unity】GitLabCIでAndroidBuildがうまくいかない不具合の解消

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 不具合にぶつかったので共有する。 目次 前提条件 不具合の焼成 原因 解決策 まとめ ちなみに 前提条件 Unity 2021.3.15f1前提。 私の使用環境は - Gitlab Runner - Windows 11…

StableDiffusion v2.1(Waifu Diffusion v1.5)を使ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 創作活動で自分で考えるのは色々難しいです。 特に私はプログラマーデザインに関しては疎い。 ので、AIに参考資料を作っていただくことにしました。 目次 StableDiffusionとは …

ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲームプログラマーですが、ゲームを作る上でエフェクトを作りたいと思うことが多々あります。 なぜかというと、演出などを組み込んでいく中、エフェクトがあることで印象…

「オブジェクト指向はしっくりこない」とは言わせない

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 今回は設計についてちょっと書いておこうと思ったので、記事化することにしました。 目次 今回のお話の結論 オブジェクト指向がふさわしくないという議論 オブジェクト指向につ…

【備忘録】ゲーム制作者向け(Pythonで)RPAツールを作ってみる

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲーム業界にいるわけですが、面倒くさい作業は結構な割合で企画職がやってくれます。 私が前にシステムエンジニアをしていた時は結構な割合で自動化ツールが豊富にありま…

TextMeshProで特定の端末で■になってしまう不具合の対応

こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 TextMeshProの設定をしていたのですが ■表示になってしまう不具合があったので、今回はその時の知見を共有したいと思い記事化しました。 目次 TextMeshProで■になる その他 Tex…